<![CDATA[ammonite.bokee.com]]> zh_cn Fri,06 May 2005 11:18:07 CST Mon,26 May 2008 14:22:54 CST http://www.bokee.com http://reg.bokee.com/account/web/img/logo.gif 博客网 http://www.bokee.com 您好,欢迎访问yunle110.bokee.com <![CDATA[编织产品的图案映射]]> .html 编织产品作为传统手工艺产品,复杂的形态与结构细节构成了编织产品的主要特色,其结构和样式的设计严重依赖于手工艺人的个人能力,在产品制作出来之前,通常是难以获得对产品的感性认识的,甚至连估价都难以完成。编织产品表面形态结构CAD的瓶颈在于概念设计和复杂的结构生成没有分离,设计师缺乏合适的工具来把概念形态中复杂的结构做出来,影响了设计效果,也降低了设计师的积极性。这里博主研制了一种将任意黑白二值图案映射为编织结构的技术方法,算作对中国传统产品设计的一点小小贡献吧。

 

 

 

这个设计工具的思路是这样的:

1.首先选择一幅二色图案(不要太复杂),如下图:

2.将图案处理为低像素图案,因为编织节点的表达能力有限,如下图:

3.生成编织产品表面的“节点映射表”,如下图:

 

4.节点映射表中的黑白格子表示节点的状态(经压纬,或纬压经),节点状态共有四种:

 

5.程序自动读取节点映射表图案,并生成如下图数组(这个数组表达的是AB两个字母,马儿的数组太大放不下,sorry!):

 

6.建立一个容器外形曲面(手工建立),如下图:

 

7.程序读取图案数组,然后以曲面为基础生成一系列编织藤条,如下图:

 

8.Over:)

这是最简单的基本技术,还可以编出更多花样来,有时间慢慢做。

现在做藤编产品设计的人很少,或许我可以在这方面推动一下。

看完请留言,谢谢!

 

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Mon,26 May 2008 14:22:54 CST 0
<![CDATA[对“工业设计”一词的思考]]> .html     最近临时代课,方才对“工业设计”一词作了些认真的思考。

    摆渡了一下,发现工业设计的概念如下:

    1980年,国际工业设计协会联合会为工业设计下的定义为:对批量生产的工业产品,凭借训练、技术、经验及视觉感受,赋予产品以材料、结构、形态、色彩、表面加工以及装饰以新的质量和性能。当需要工业设计师对包装、宣传、市场开发等方面开展工作,并付出自己的技术知识和经验时,也属于工业设计的范畴。工业设计的核心是产品设计。

    其实,这个概念简要来说,就是“工业产品的设计”。

    上学的时候,有位师兄做报告,被学校所谓的教学督导逮到一个显摆的好机会,大肆批判“工业设计”一词,说是历史的谬误:“把个产品美化一下怎么能跟“工业”挂上钩?工业是你们关心的问题吗?那是国家总理操心的事……”并且还野心勃勃的要发起一场为工业设计“正名”的运动。工业设计这行业有个不占优势的地方就是随便一个什么家伙都敢跑来冒充专家。师兄只能以“约定俗成”来解释这一学科名称的由来。

  这次仔细思考了一下“工业设计”这一名称,发现竟然大有道理!“工业”一词用的绝对恰当!

  “工业”本身就含有批量生产的意思,如今处处是工业产品反倒让我们忽略了工业设计定义中的“批量生产”这个前提。机器生产出现之前是没有工业设计的,那时都是手工艺制作。那位认为工业设计是国家总理份内事的督导实际上混淆了“工业”与“产业”两个概念,这两个概念在英语中都是industry。大致来讲,“工业”是一种生产模式,而产业则是对各种生产行业进行分类的一种大致的提法,如IT产业、文化产业等等(个人理解)。如今工业的痕迹无孔不入让人不再关注其原始含义,而工业设计一词最先被提出的时候,工业化程度是远远不及现今的,其意指的凸显作用也远比现在明显。

  “产业”背后的一层隐含的意义就是:产业是工业化背景下的一个概念。如果将工业时代之前的某种生产行业称之为产业,必定听起来有些奇怪。因为可称之为“产业”的生产活动,必定具有规模效应,而具有规模效应的生产活动,必定具有工业化特征。英国历史学家阿诺德.汤因比早在20世纪60年代就说过:“西方世界一直生活在两种制度的统治之下:工业化经济体制和民主化政治体制。……工业体制具有劳动分工,工业产品是内含通过对原材料机械加工而成的大量产品。这种工业体制不仅在理论上,而且在20世纪西方的思想实践中也一直在被复制出来。”(《历史研究》1972年版)由此我们可以大致了解到“工业”一词有三层含义:劳动分工、机械加工和大量生产。“文化产业”、“创意产业”这些名词最近被频繁提及的一个重要背景也就关键在于文化和创意活动的工业化特征越来越明显,它们在上述三层含义上的表现越来越强烈。

  由此而来的另一个问题是:设计活动本身是不是一种产业?

一个行业做大做强,实现规模化和产业化真的是所有从业人员都希望看到的结果吗?恐怕未必!

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Mon,10 Dec 2007 19:00:43 CST 0
<![CDATA[恶搞Rhino]]> .html 思路来的很偶然

五一长假结束,买不到回杭州的火车票,只得坐汽车

一路胡思乱想,倒是把这个插件的技术路线理清了,估算了一下工作量,约2~3天,于是就开干了

实际只用了不到两天就完成了

这是个解乏的好方法,呵呵!

 

 

那些看似没用的东西,真正做起来反倒是技术含量很高~~

这年头,恶搞也要技术喽!

 

玩设计,其乐无穷!

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Fri,11 May 2007 22:34:01 CST 0
<![CDATA[水雷]]> .html 这个水雷的伟大意义不可低估!

 

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Tue,24 Apr 2007 21:17:13 CST 0
<![CDATA[另一个多方案配色的例子:也是剃须刀]]> .html 这个例子中的配色方案用了两种方式生成:完全随机和色彩偏移。

 

完全随机的配色方案是在RGB构成的三维色彩空间中随机选取一个点来代表产品中某一组面的色彩,如下图,每一组面的色彩都是随机赋色的。

 

(图:完全随机的配色方案)

 

色彩偏移是围绕一个色彩母本方案做适量的色彩变化,使生成的方案与母本方案相似,但不完全相同。

(图:色彩偏移的母本方案)

 

下面这个方案群是根据上面的母本方案批量产生的,方案之间的色彩差异不是很明显,因为偏移量选的比较小。

(图:根据母本方案做微量产生的方案群:50款) 

 

 

(图:第二个色彩偏移母本)

 

第二个偏移方案群选的偏移量比较大,限度达到了色彩空间的一半,因此显现出一定的随机性,但基本保持了暖色调。

(图:偏移方案群:50款)

 

*模型来自公开出版物所附光盘文件

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Thu,19 Apr 2007 15:39:08 CST 0
<![CDATA[用马赛克插件做的一个小动画]]> .html

对这个Blog有点失望了。不能显示GIF,上传图片给缩的贼小,链接Flash文件还问题一堆。

几乎每次编辑都会丢东西,不是丢图就是丢几句话,好像不吃点回扣不爽一样!

当初BlogChina升级到Bokee时有句提示的话:升级后将无法回退。

现在明白了,升级是个不折不扣的陷阱。

 

(图:静帧系列,密度=8)

 

(图:第二帧,密度=8)

 

(图:第二帧,密度=16)

 

(图:第二帧,密度=24)

 

(图:第二帧,密度=32)

 

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Wed,18 Apr 2007 13:22:49 CST 0
<![CDATA[编织结构的产品]]> .html 都是两年前的东西了,最近申请了著作权,在这里集中回顾一下。

这个插件需要用户首先建立曲面模型,然后插件程序把曲面模型转变为编织结构。

 

(图:Rhino的插件按钮)

 

(图:用户界面)

 

 

 

(图:手工建立的曲面结构)

 

(图:转变为编织结构)

 

(图:渲染图)

 

(图:稍加变化的结构)

 

(图:早期的模型)

 

(图:早期的模型)

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这个项目本想做完的,但是实在太忙,只好放一放了。

 

 

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Wed,18 Apr 2007 12:58:29 CST 0
<![CDATA[产品设计配色方案的自动化]]> .html 20款配色方案由程序自动化产生。

原则上讲,20款和200款或50000款没有本质上的区别,只是模型文件大小翻倍,机子受不了。

配色方案是随机生成的,有两个地方略有疏忽:

1) 开关底色没有参加随机变化,都是黄色,在安排面组的时候露掉了它;

2) 刀头色彩不应该参加随机变化的——五颜六色的刀片比较罕见:)

另一个自动配色模块也做好了,可以先手工配色,然后根据手工配色方案在一定的可控制尺度内产生随机配色方案。这样产生的方案不至于太离谱,或者距离用户意向太遥远。

 

*模型来自公开出版物附带的光盘文件。

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Tue,17 Apr 2007 09:10:00 CST 0
<![CDATA[30个水壶]]> .html 阅兵了!

稍息!

 

怎么有点像俄罗斯套娃……?

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Fri,13 Apr 2007 22:23:30 CST 0
<![CDATA[500副镜片]]> .html   也许我的设计很糟糕,但500个方案里总有一个差不多的吧?

  什么?一个都不满意?

  Ammonite!再来500个,明早交货!

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Thu,12 Apr 2007 10:15:15 CST 0
<![CDATA[实验数据驱动的曲面形态设计]]> .html (图:XSensor压力分布测试仪)

 

(图:自带软件界面)

 

(图:Ammonite开发的数据驱动曲面设计模块)

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(图:)

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(图:经过时域平均处理的压力分布数据)

 

(图:经过数字滤波处理的压力分布数据)

 

(图:经过对称化处理的压力分布数据)

 

(图:经过平凹处理的压力分布数据)

 

(图:比例映射曲面)

 

(图:幂映射曲面)

 

(图:对数映射曲面)

 

(图:正弦映射曲面)

 

(图:正切映射曲面)

 

(图:椭圆映射曲面)

 

(图:用于评测的标准曲面)

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Thu,12 Apr 2007 09:43:17 CST 0
<![CDATA[“地摊化”是设计的悲哀?]]> .html 清华大学美术学院工业设计系教授严扬专访中的一段对话。

记者:既然工业设计的作用如此之大,为什么现在国内这个行业发展并不够大,主要存在哪些问题?

严扬:我目前看到的主要有两点:设计企业恶性竞争与知识产权保护不足。最近我去了广东一趟,一种现象我不知道该如何界定,我的心里是喜忧参半,这种现象我将之称为工业设计地摊化。比如深圳等地的确有许多设计公司,各个公司人员也不少,可是他们从事的是什么呢?卖图纸。设计的图纸明码标价,企业像在一个大超市里选购,不同公司为了卖出更多图纸,就竞相压价。我不能完全否定这样的盈利模式,但是这一定不符合工业设计的精神与原则。工业设计与企业产品开发的关系应当像医生和病人一样,设计师要进入产品开发内部,了解企业需要,对症下药。而超市模式就如同药房里的“OTC”(非处方药)柜台,只能针对一些常见问题给出解决方案,对于创新产品则无能为力。这既可能看作一种中国特色,也带来了潜在危机:设计水平始终无法得到提高,设计师只是为了改变而改变,难免就出现由借鉴到抄袭的下滑。这就涉及到我说的第二个问题,知识产权保护。谈创新,就要有机制,创新不是贡献,你不能让创新者变成铺路石,变成堵枪眼的。谁创新谁倒霉,那你社会创新不了,创新的人也不能够获得成功,对知识产权的保护就是这样一个机制问题。虽然是很难管,但是再往下发展确实这样是不行的,这样真正阻碍了中国自己创新能力的一种培育。要尽量解决知识产权问题,使我们的老师和学生他的创新的东西能够转化成产品,转化成商品,最后转化成他自己的财富,如果我们能够成功解决这个问题,我只要把这个路一铺好,把这个办法做好,我回家睡大觉去,所有的熬夜去创新,我只要一个班有一个学生把他的设计变成专利转让出去,他得到钱了,后续的班你不用去管它,所有的老师和学生每天熬夜在琢磨着我要做个什么东西去转让出去,我觉得这是核心的东西。

 

教授的感慨,Ammonite有些另外的想法:

老师说出了一些问题,但是没有给出什么解决之道,只是像大多数喜欢发牢骚的人一样把责任推给比自己更高一级的上级(某个老外的话)

这形成一个怪圈了。学生抱怨老师不教好东西,老师抱怨学校不重视工业设计,抱怨国家产业政策不保护工业设计,指责企业不尊重设计师,企业又埋怨设计师不解决问题……

工业设计地摊化有什么不对么?竞争压价是正常的市场行为,你没有比别人好的东西就只好拼价格。

不符合工业设计的精神与原则这一现象,老师的解释是设计师要进入产品开发内部,……超市模式只能针对一些常见问题给出解决方案,对于创新产品则无能为力

 对此,我只能遗憾的认为,解决问题给出方案才是工业设计的精神与原则,创新只是解决问题给出方案的一种方式,而不是目标。

把问题都推给知识产权保护不到位也是不对的,保护再到位也是有空可钻的,以前我是直接抄,现在我是借鉴一下改改样子你就不能说我抄了。这样的问题产权保护是很难做到让所有人满意的,应该认识到这是一种正常的市场行为才能摆正心态做设计。知识产权保护是要有平衡的,保护不力会挫伤在前面领跑的人,而保护过当则会促成垄断阻碍新思想新技术的迅速普及而延缓整个物质文化的发展,须知:跟风与仿冒过程中出现的种种变异才是创新的根本动力,这种小规模波动式的变异会逐渐积累成质变。如果产权保护一步到位了,没有任何仿冒的可能,结果就是这产品垄断市场。既然垄断,在既得利益驱使下就没必要创新也没必要改进了,这个产品就长寿了。长寿意味着什么?自然界有人见过寿命长达十万年的生物么?没有。为什么没有?因为寿命长达十万年就意味着十万年不进化,不进化的结果只有一个——灭绝。而且是暴力灭绝。

关于仿冒,我觉得有个比喻很合适,就是自行车场地赛。在前面领跑的要承受风阻消耗体力,后面跟着的就全仗他的恩赐了,因此不到最后冲刺的关键阶段领跑是很不划算的,跟在后面的人不是没有实力,而是要积蓄力量等待最后一搏。组队参赛的时候会策略性地轮流领跑,最后安排实力最强的去冲刺夺冠。设计也是一个道理,不要总是抱怨我们的企业只跟风不领跑,如果现在立刻就让你领跑,有几个设计师敢说自己有这个实力?也许你的100个创新推向市场后有99个是失败的(事实上这也是规律),这个单谁来买?你的实力够得上两个创新里面就有一个是成功的么?抱怨难免,但积蓄实力也是每天要修炼的功课,否则真的轮到你来领跑了手忙脚乱就不好看了。

市场是公平的,包括恶性竞争和抄袭仿冒(再多说一句:仿冒行为招致民事赔偿那是策略不到位,是技术问题),只要企业没做法律禁止的事就没有什么可抱怨的,否则一切条件都给你准备好了让你来发财哪有这样的好事?资本主义的企业在原始资本积累阶段所做的事何止仿冒,简直是杀人无数流血千里!相比起来,我国的企业可是温柔多了!

有些人在做游戏时发现有对自己不利的现象总想着去修改游戏规则,认为对自己不利是规则所致,这其实是一种非常不健康的心态。你在规则的框架里比别人玩的转才是高手!

 

假设如教授所愿,知识产品保护的彻底了,抄袭仿冒杜绝了,我们可以预测一下会发生什么。

因为任何一个政策的变动,都会有此消彼长的两种力量在起作用,结果如何很难一下子说清楚,我们姑且认为发生了最坏的情况——

 

1。广大以跟风仿冒为生的中小企业倒闭或产品开发周期变长,利润变薄,上交利税降低,扣除受保护而得益的少数大企业和设计师的税收增额,国家总体税收降低了……假设5个点吧;

2。国家很容易把这笔帐算到工业设计头上,因为设计教育界发出的呼吁嘛,再者产品开发周期加长也确实跟设计有关,于是很正常的,工业设计教育投入降低了5个点(有理由认为ID教育投入应该增加,不过总体税收降低的情况下这种可能性不大),作为税收降低买单的冤大头;

3。高校工业设计教师收入降低,于是拼命扩招补贴家用!

4。学生增多,资源跟不上(这时资源的配给肯定比不上扩招),教学质量下滑,设计师总体水平下降;

5。设计师与业主矛盾加剧,工业设计行业进一步恶化。

 

说这些可能对严老师有唐突冒犯,还请见谅。

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Wed,11 Apr 2007 19:47:51 CST 0
<![CDATA[武功与法术]]> .html

《鹿鼎记》小宝打俄罗斯那节,双儿使点穴神功打败了罗刹俘虏,众罗刹兵不知那是一门高深的武功,以为是甚么法术,一经传授,人人会使。

本科生与研究生所从事的工作的差异就是武功与法术的差异。这个问题我想了很久,苦于无法用最浅显的道理表达清楚本科生和研究生所从事工作的本质差异。很多研究生导师也不能很清楚的知道(或者根本没兴趣知道)他们要培养什么样的人才。

二者并没有谁更强大的比较,用途不同,各有千秋。区别就在于,法术是一经传授,人人会使的东西,而武功则不然,再强大的武功不去修炼也照样没有用。武功无法速成,法术则可以。

本科生修炼武功,研究生钻研法术。

本科是个“索取”的阶段,所做的一切都是个人的武功修炼。而研究生则是个“奉献”的阶段,可能本人的武功打不赢任何人,却钻研出了“一经传授,人人会使”的法术,哪怕解决的只是微小的局部问题,法术与武功毕竟不是一回事。

很多“法术”都是软件形式的,以前是图表和经验公式,现在时代不同了。

这里有个很大的问题,就是很多钻研“法术”的设计师不懂软件开发,而如果让搞软件的人帮忙的话,最后炼成的法术算谁的就说不清了。

这是个很客观的难点。

另外,追求大而全的法术是不现实的,解决局部的、具体问题的法术还是有很多的,只是在大部分设计师看来这些法术没有太大意义,所以重视不够。

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Wed,11 Apr 2007 19:42:35 CST 0
<![CDATA[作用可疑的人体模型]]> .html        人体模型对人机工程设计的用途是比较可疑的,主要是在实用性的程度上。一些对热衷搞人体造型的人来说不屑一顾的粗糙模型,可能却是非常有用的,如Catia中的人机模块。

 

(图:CATIA中的人机模块)

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目前人机CAID对产品CAID过程的辅助多数集中在产品方案的人机性能评价方面,且只能对已经完成的产品方案进行评价,对产品方案的产生过程的辅助程度则很低,对各级细化设计过程的辅助则很少,基于人机性能评价结果的驱动设计CAID则几乎没有。目前的人机CAID软件多为独立运行的程序,其输出结果是面向设计师而不是面向CAID过程,输出结果需要通过设计师这一关口的人工处理与转化才能形成后续CAID过程中所需的数据。总的来说,目前人机CAID所能提供的辅助基本属于信息参考的层次,尚不能完成造型或决策等设计行为。

       Ammonite的这些简单人体模型虽然比不上CATIA,但从参与设计的介入程度上来说,CATIA却也没有显示更多的野心,呵呵。

 

(图:人体上肢可及空间)

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(图:人体坐姿操作空间)

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(图:色彩的知觉区域)

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(图:视域)

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Wed,11 Apr 2007 19:09:34 CST 0
<![CDATA[Unigraphics参数化人体模型,人机工程设计用]]> .html 一个在Unigraphics NXII平台上开发的用于辅助人机工程设计的参数化人体模型模块。模块建造的人体模型分为三个层次:结构层、尺寸层和曲面层。

 

结构层的模型只有经过简化的人体结构。上图结构模型的简化方式是依据DreyfussHuamscale进行的。结构模型用于不需要精确尺寸的概念人机设计。

 

上图是一个受力分析的例子。

 

Humanscale是一套很不错的人机学图谱,可能也是最齐全的了,从人体尺寸到化学安全性都有。

 

尺寸层的模型涵盖了基本的体表尺寸,在形态上比结构模型多了一些细节。

 

人体各部位的主要体表尺寸都表达出来了。用于一般的与尺寸有关的人机工程设计,尺寸层的模型基本够用了。

 

曲面层的人体模型比尺寸层多了更多的细节,同时也比较接近真实的人体形态了。

很多软件可以提供高度逼真的人体模型,如poserDAZ3D等等。

但是面向人机工程设计的人体模型和一般意义上的人体模型在“逼真”的概念上是有不同指向的。

设计需求是影响人体模型仿真度的最重要因素,因为人体模型的用途就是辅助产品的人机设计。大部分产品是面向广大的用户群体而不是某一个别用户,这要求设计中所使用的人体模型应该能够反映大部分用户的身体特征,即:它应该是一个“平均人”,模型的特征应该是用户群体特征的平均值。平均值的计算方法因具体情况而异,但有一点是肯定的:采用平均算法后必然会降低模型的细节程度,因为当模型形态逼近任何一个具体的人体形态时,它就必然会远离平均值。因此,模型应当是对用户的群体特征进行一次低通滤波后的形态,滤掉大部分细节而只保留基本形状。当产品是为某一个用户量身定做时,人体模型应根据该用户的身体特征建立,但也不应是用户身体形态的100%翻版。因为用户与产品之间的人机关系带有一定的随机性,例如人在使用座椅时,并非每次都是身体同一个部位与座椅同一位置作精确接触。

人体模型的平均化特征和人机关系的随机性特征使极端仿真的人体模型成了一种浪费:对人机设计并无实质性的帮助,却消耗大量的系统资源并且增加了开发成本。

因此,用于辅助产品人机设计的人体模型的仿真度是有一个最佳值的,既不能太粗糙也不必太精细。Ammonite所建的人体体表模型采用了Henry Dreyfuss事务所发布的人体数据HumanscaleHumanscale中包含了产品人机设计所需的大部分数据而略去了不具有普遍意义的细节。因此模型看起来比较光滑。

如果真的要建立一个非常逼真的模型,也是可以的,并且从Ammonite所使用的技术角度来看也没有什么更高级的技术,无非是工作量大了一些而已。

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Wed,11 Apr 2007 14:09:52 CST 0
<![CDATA[3D马赛克]]> .html 工作太累,花了两天时间编写了这个小程序,权当休息了。当初想的很简单(这个插件的开发思路确实也不难),编写的时候才发现问题一大堆。解决问题的过程中也学到了不少新的知识,这个仅供娱乐的插件的价值也不仅是休息了:)

下图是最初的程序的成果,它把一个Donut变成马赛克。这个程序只花了两个小时就完成了。

后来发现这个效果不理想,因为马赛克高低不整齐,而理想的效果应该是每个马赛克都是正立方体,模型高低错落差应该是马赛克边长的整数倍。使用INT函数圆整马赛克位置后,重新做了一个,就是下图了:

上图的马赛克密度选的是8,就是说,在这个Donut物体XYZ三个轴上,尺寸最短的方向被分成8层马赛克,其他两个方向可以按比例计算得到。又选了马赛克密度为16,这个几乎把破机子算死!

上面就是最初两个多小时干的工作,发现了两个问题:1)只能处理规则曲面,处理裁剪曲面或平面会出很多不希望的结果;2)处理速度实在太慢了。

首先改进了第一个问题,把裁剪曲面或平面全部打散成三角面片,然后一个个做求交运算。在网上下载了网友的模型做了下测试,结果还可以:

上图马赛克密度=8,下图是同一模型,马赛克密度=16

初步测试成功,又选了一个更复杂的模型试了试:下面的螺旋桨图马赛克密度分别为8和12

做完上面的,才发现计算效率是个大大的问题!

复习了一下计算几何中的求交算法,摒弃了Rhino的自带求交函数,另编写了一套包围盒求交的后台算法,效率果然提高的几十倍!于是又测试了下用更复杂的马赛克元素形态,首先选的是圆角马赛克。

发现改圆角后回出现镂空现象,赶紧又做了个实心的:

上图中的黑色干扰是又几个截平面忘了删除。

最后做了个复杂的:猫

上图的猫马赛克密度=16,改圆角后再做,不料Rhino的渲染器罢工了!只得把密度降为12做了一下,这下OK了!

玩设计,其乐无穷!

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Thu,17 Aug 2006 09:08:32 CST 12726115
<![CDATA[一个三层网架]]> .html

上面的是单层结构,下面是三层网架叠合的结构。

技术路线基本是一样的。

每一个节点的坐标和每一根杆件的长度以及位置都可以自动输出到TXT或Excel文档中。

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Thu,03 Aug 2006 22:33:00 CST 0
<![CDATA[一个曲面拼花网架]]> .html

花样单元格式:

 1,0,0,1,1,0,0,1,0,1,1,0,1,0,0,1
 1,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,0,1,1,0,1
 0,0,0,1,1,0,0,1,0,1,1,0,0,0,1,0
 0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0

设计上述单元格式,可以得到其他类型的花样图案。

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Thu,03 Aug 2006 16:11:28 CST 0
<![CDATA[一个曲面网架自动生成的代码]]> .html

曲面形状可以是随意的,但必须是Nurbs曲面。曲面上网架的图案式样和数量、疏密程度等需要事先设计好,这里是最简单的一种。

为了使网架布置尽量均匀,建立曲面后需要对曲面进行重新参数化,以使控制点均匀。这个例子没有做重新参数化处理,因此边缘比内部要稀疏一些。这些问题都已解决。

各节点的空间坐标和桁杆的长度可以计算得到并输出到TXT文档中,作为施工的依据。(本例中没写输出代码)

代码如下:

Option Explicit

run

FUNCTION run()

 DIM i,j
 DIM m,n : m=10 : n=20 '控制点数
 DIM pi : pi=Atn(1)*4
 DIM p()  : REDIM p(m*n-1)

 FOR i=0 TO m-1
  FOR j=0 TO n-1
   p(i*n+j)=Array(50*j*2*pi/(n-1), 30*i*2*pi/(m-1), 20*sin(j*2*pi/(n-1))+20*sin(i*2*pi/(m-1)))
   'Rhino.AddSphere p(i*n+j), 2
  NEXT
 NEXT

 DIM sf
 sf=Rhino.AddSrfControlPtGrid (Array(m,n), p, Array(2,2))

 DIM mm,nn : mm=15 : nn=20  '桁杆数
 DIM uDomain,vDomain
 uDomain=Rhino.SurfaceDomain (sf, 0)
 vDomain=Rhino.SurfaceDomain (sf, 1)

 REDIM p((mm+1)*(nn+1)-1)
 DIM spanMM,spanNN
 spanMM=(uDomain(1)-uDomain(0))/mm
 spanNN=(vDomain(1)-vDomain(0))/nn
 FOR i=0 TO mm
  FOR j=0 TO nn
   p(i*(nn+1)+j)=Rhino.EvaluateSurface (sf, Array(i*spanMM,j*spanNN))
   Rhino.AddSphere  p(i*(nn+1)+j), 3
  NEXT
 NEXT

 '横杆
 FOR i=0 TO mm
  FOR j=0 TO nn-1
   Rhino.AddCylinder p(i*(nn+1)+j), p(i*(nn+1)+j+1), 0.7
  NEXT
 NEXT

 '斜杆
 FOR i=0 TO mm-1
  FOR j=0 TO nn-1
   Rhino.AddCylinder p(i*(nn+1)+j), p((i+1)*(nn+1)+j+1), 0.7
  NEXT
 NEXT

 '纵杆
 FOR i=0 TO mm-1
  FOR j=0 TO nn
   Rhino.AddCylinder p(i*(nn+1)+j), p((i+1)*(nn+1)+j), 0.7
  NEXT
 NEXT

 Rhino.DeleteObject sf

END FUNCTION

]]>
Wed,02 Aug 2006 22:42:42 CST 0
<![CDATA[新编写了一个斗栱分件图]]> .html 新做了一个斗栱分件图

这斗栱级别不高,零件倒是不少,足有20个,程序编的够累!

这个是组装图,昂还没做

这个是爆炸图

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Tue,09 May 2006 12:45:53 CST 0
<![CDATA[3D Rippled Surface]]> .html 3D Rippled Surface

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Program generated this.

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Tue,11 Oct 2005 17:44:54 CST 0
<![CDATA[Ammonite: Time.Solitude.Eternity]]> .html Ammonite.

Time . Solitude . Eternity

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Waiting

Asylum

Patience

Hope

Prudence

Prudence

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Wed,05 Oct 2005 21:51:56 CST 0
<![CDATA[A Little Rattan Stool]]> .html A 3D Model of a Rattan Stool

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Wed,28 Sep 2005 16:30:36 CST 0
<![CDATA[3D: Weaved Rattans Neatly Cut in Ends]]> .html 3D: Weaved Rattans Neatly Cut in Ends

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1. Build a NURBS surface;

2. Draw a closed curve in the surface;

3. Rattanize the surface region within the curve.

another angle

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Mon,26 Sep 2005 18:20:01 CST 0
<![CDATA[3D: Cross Pattern]]> .html 3D: Cross Pattern of Weave Product

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Preparation for further design.

The five models are generated by the same program,with different parameters

01

02

03

04

05

The pattern will soon be used in rattan product design. I'm doing this now:)

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Thu,22 Sep 2005 22:52:03 CST 0
<![CDATA[3D Prototype of Rattan Chair]]> .html 3D Prototype of Rattan Chair

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T

The first model is rather simple.

The second one adds some variations. They are generated by the same program.

See anything wrong with the following one? It took me almost three hours to make this lovely MISTAKE:)

Just wait for more dazzling designs:)

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Mon,19 Sep 2005 12:01:14 CST 0
<![CDATA[Building Process of Chinese Style Architecture]]> .html Constructing Process of A Chinese Traditional Style Architecture

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An inferior mode building, but with some characters of superior mode building.

From platform to the whole building.

All Structures are generated with VBScript programs in Rhino 3D

Now begin, just from the groundwork!

I will add some explanation to help understand the architecture structures and the modeling skills.

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Wed,14 Sep 2005 21:10:30 CST 0
<![CDATA[3D Model: Rope Weave Structure]]> .html 3D Model: Rope Weave Structure

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This rope is also weave structure. I love weave:)

The program first design the weave structure on a plane, then MAP it to an already built pipe, i.e. this program can turn any pipe into a complex weave rope.

The structure can be used to model the edge of weave products. Changing several parameters can result in different styles. The parameters include sum of the strips, their directions, etc.

The single strips look very random in shape, but in fact they are precisely calculated. None of the strips intersects with others. 

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Mon,12 Sep 2005 21:51:19 CST 0
<![CDATA[Complex Structures in Full Detail]]> .html 3D Models:Complex Structures in Full Detail

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Today's work.

A basket.

A rattan ball.

The program is an upgrade version of the one in the following page:

http://ammonite.blogchina.com/2869972.html

It can build more interesting models of different type, all rattan structure. But I have no enough time to make a convenient user interface. Now only myself know how to change parameters :(

I will add more subprograms to it to guild more structures.

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Mon,12 Sep 2005 19:11:14 CST 0
<![CDATA[美人鱼——走出深闺的倩影(3)]]> .html 走出深闺的倩影

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《伊甸园童话》节选

by Boris Vallejo

By Boris Vallejo

       Boris对健美人体的塑造堪称史无前例。他对大量的古典题材做了全新的现代演绎,我们在Boris的画中可以清晰地辨认出西方神话与宗教中的各路神圣,但又与我们所熟知的形象非常不同。男神们固守着希腊传统如雕塑般的英雄气概,而女神们则一改其一贯的娇弱形象,充满自信地展示着健美的身体。

       Boris在这两幅作品中把人鱼塑造成一方霸主的形象,独立而强悍。拥有精湛人体描绘技法的Boris在他创造的形象上一般很少附加修饰,这里只用不同的鳞和鳍的形态巧妙地区分了人鱼的性别,一方面粗犷地展现了这种类人生物最原始最纯真的美,另一方面也应了美国卡通画家克里斯托弗.哈特的一句经典评论:“他身上乱七八糟的装饰越多,他看起来就越虚弱”。(恐怕这也是许多发烧友创造的卡通英雄们感觉上多少有些滑稽的缘故。)

   

  

By Boris Vallejo

       《嬉》是个人评价中Boris最成功的画作之一。该作1992年出现在国内某杂志的封面上,但是作者被错印为Peter Jones。当时一下子就被那充盈画面神秘地令人心生敬畏的深蓝色震撼了!由下及上逐渐变亮的色调与两条人鱼的运动姿态和谐地吻合着,在水中被浮力托着轻盈地向水面上升,充满了动感。人鱼的神情与姿态上看不到任何人为的矫饰,不由得想起了“万类霜天竞自由”的诗句。这是一个完全属于他们的自由世界。猛然感到,那些曾被定格在人类的故事与画布上的古老传说,在这个世界中也早已成为遥远的历史。“从此,王子和公主幸福地生活在一起”,这个亘古不变的结尾在现代幻想艺术中也只不过是一个开篇的冒号而已。Boris的人鱼们早已摆脱了人类的故事中陈旧的角色,重新畅游在自己的世界里。

人鱼的茶会

By Jim Warren

       Jim Warren的幻想艺术充满了天真的童趣,他保留了孩子们无忧的欢笑,而抹去了成人世界的各种烦恼。Warren作品的整体感觉是充满了单纯的欢乐,但又不是那种彻底的畅快淋漓的宣泄,而是一种对简单快乐有节制的享受。画面的色调与情景带着一种淡淡的留恋的伤感,透着对暂时欢乐的无比珍惜。Warren笔下有许多孩子样的美人鱼,活泼伶俐,圆润可爱。《人鱼的茶会》中几个小人鱼在开Party,连做客的海牛都是一幅憨态可掬的模样。对孩子快乐的表现有些时候是一种刻意的隐藏,隐藏背后那个复杂的成人世界,却又让人感受到它的存在,无法回避。

母与子

触日

       Warren的人鱼的生活环境大多是一个浅浅的狭小的水域,他用剖面的形式同时表现水面与水下的景物。水面上是一派湖光山色,水下则由于起伏的水面的散射光作用而布满了光线,几乎看不到什么阴暗的角落。《母与子》和《人鱼的茶会》中的水下风光颇像一个玲珑雅致的盆景。人鱼们由于水下剖面的表现手法像鱼缸中的金鱼一样可爱。《触日》中水面以上是广阔的大海,水面下却是一片狭小得几乎无法容身的小河沟。一种象征的手法把所有相关要素完整地纳入小小的画框中。

美人鱼的梦

       Warren最擅长用云水幻化出各种浪漫形象,如梦中与幻觉中的世界,美丽而又转瞬即逝。《美人鱼的梦》几乎集中了Warren所有最主要的表现技巧:云雾中的情侣、海浪中的奔马、云层背后的太阳、笔直的光芒、被阳光塑造得形态万千的有形的云、剖视的水底风景、五光十色的水下世界……所有这一切幻觉般的美景都被画面中间那只似睡非睡的美人鱼和谐地组织在一起。眩晕。不是吗?

By Chris Achilleos

古典画家们更注重历史人文,很少把注意力放在形态塑造上。因此古典艺术中的人鱼笔墨都用在了上半身,尤其是面部的神态表情,而下体鱼尾部分则甚是了了点到为止,有的画家把人鱼的下半身隐藏在了水中,只通过若隐若现的鱼鳞来暗示。现代的幻想画家们把更多的精力放在了创造力上。古典的画家对幻想题材的处理颇像跳水运动的标准动作,比的是谁做得最准最优美,而现代画家则像自选动作,比的是谁做的最难花样最多。前者是有极限的,后者则没有。

Achilleos的人鱼堪称典范,柔和温软的人体与冰冷锋利的鱼鳍形成鲜明的对比。现代的幻想艺术常常是怪诞鱼危险的混合体,却又绝不缺乏唯美的元素,一种带着锋芒的犀利的美逼视着观者的每一根神经。

Flight

secret of the sea

       Dorian Cleavenger基本上算是一个恐怖艺术家,但其作品无疑是唯美的——现代意义的唯美,带着怪异的妖媚。看他的作品敏感一些的观者会觉察到画中透着一种强迫症与焦虑症混合在一起的、烈酒一样辛辣却又爽口的味道。Cleavenger的笔下充斥着美女与令人生畏的甲克纲动物的结合体,以及刺猬般布满倒刺与铁棘的铠甲。《Flight》中的美人鱼是海洋中最危险的动物之一——蝠鲼,而她在水中翩翩起舞的姿态又是毫不含糊的最美的,如同穿着优雅的礼服款款移步滑行在豪华舞会上。《海洋的秘密》中雌性的人鱼柔若无骨,浑身布满光滑细小的鳞片,而雄性的人鱼则是由坚硬的外骨骼武装起来的,甚具威胁感。观Cleavenger的画,无法不为那种千百年来进化而成的优美和谐的形态所吸引。

By Hajime Sorayama

       日本画家空山基以细腻的写实笔调而著称。他把美人鱼与海洋中最恐怖的杀手——鲨鱼——结合在了一起。“美丽+危险=诱惑”的公式不知是谁首先发现的,它无疑已是现代幻想艺术界公开使用的秘密武器之一了。

By Hajime Sorayama

 “性感机器人(Sexy Robot)”也是空山基的创举,如今那种坚硬的金属与柔和的曲线结合在一起的奇异效果已经在幻想艺术界遍地开花。空山基在这幅金属美人鱼中借用了玛丽莲.梦露的一个著名姿态,精确而细致入微的机械结构刻画为幻想艺术家开拓了全新的疆域并树立了划时代的高标准。

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Sat,10 Sep 2005 14:09:51 CST 0
<![CDATA[美人鱼——走出深闺的倩影(2)]]> .html    走出深闺的倩影

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   《伊甸园童话》节选

By Kirk Reinert

泪之海 By Daniel Horne

历经岁月长河的淘洗,尽管来自不同的文化,甚至是彼此之间几乎从没有交流的文化,美人鱼的形象却出奇地统一:纯洁、美丽、寂寞、朦胧、神秘、遥远……,即使那些如诱惑与致命等看似负面的特征也只是更增加了她的魅力。古典的神话题材的艺术作品中对这二者都有许多不同的描述,现代幻想艺术超乎寻常的自由度让多数画家都在作品中灌注了自己独特的诠释方式,她们的身影已经难分彼此。

    忧郁的情调与期盼的姿态是美人鱼的经典外在属性,经久不衰的传说已经为她定了调。古典与现代美人鱼题材的艺术作品在这一点上基本都给予了传统文脉以最大的尊重,作品大多笼罩在一丝淡淡的忧伤与孤独中。Kirk Reinert的美人鱼与丹麦那座著名的雕像几乎完全一致,这个姿态也是公认的最完美地体现了美人鱼那种悲剧性的唯美色彩的姿态。Daniel Horne的《泪之海》在人鱼周围布满了一片冰冷的色调,阴沉暗绿的海水呼应着美人鱼忧伤的表情。

Chasing WindBy Don Maitz

       简单的快乐是现代幻想艺术家赋予美人鱼最理想的特性,也是历史和传统背景在现代美人鱼主题的幻想艺术中逐渐淡化的一个标志。Don Maitz的《追风》中,美人鱼和海豚在一起相伴嬉戏,海阔天空的舒畅气象一扫迷漫了千百年的忧郁阴霾。随着历史传统背景的模糊,人类作为一个纠缠不清的角色也逐渐淡出,美人鱼越来越成为一个独立的表现主题受到现代艺术家们的重视。

   

By Jonathan Earl Bowser

Bowser在《回归》中用人鱼作为载体来传达一种对所向往事物的敬仰之情。神圣的事物需要神圣的载体形象来表达,而这种形象在现代世界里已经是不太好寻觅的了。一方面它需要有某种厚以载道的文化底蕴,另一方面还要保持着原始的正面形象没有被那些玩世不恭的现代艺术家们毁坏殆尽。几乎各种童话在现代世界里都有Q版,人们善意或恶意地拿自己童年的朋友们开涮恶搞。美人鱼却是个例外,因此用做超自然力量的形象代言人再合适不过了。中间的美人鱼手捧着圣洁而神秘的光,这是Bowser作品中常用的符号。周围的人鱼围成圈状行注目礼。一种宗教仪式般的秩序和谐地表达了庄重与虔诚。

       美人鱼是David Delamare喜爱的一个主题,他为此创作了一系列的作品。Delamare画笔下的人鱼充满了古风古韵的怀旧情调。神话与传说的魅力在Delamare作品中被处理得非常巧妙,历经沧桑积淀下来的原始意蕴被完美地保存了下来,以略带装饰风格的唯美笔调优雅地表现出来。

   

Mermaid and the MoonBy David Delamare

       在一些传达诗意的情景中,月亮常作为一种表示孤独与期待的符号在艺术作品中被频频使用,“明月千里寄相似”在各种文化中都可找到共鸣。恐怕这也是美人鱼的故事给人以最鲜明的直接意象了。这轮形态夸张的弯月和美人鱼躺在弯月中慵懒的姿态似乎更适合卡通艺术,而写实的表达方式则一下子拉近了与观者的情感距离。夜空中色彩变幻的云雾和时隐时现的满天繁星增加了画面的立体感与深度感。唯美的主题和浑厚的传统背景通常是图案设计和卡通的常规阵营,而一些现代幻想画家选择了用写实手法来表现这些常以简洁符号出现的平面化形象则更增一份奇异的魅力。

   

Harp of PoseidonBy David Delamare

       《海神的竖琴》采用了与《美人鱼和月亮》相同的优美构图。竖琴作为与人鱼与生俱来的唯美气质代表,被浪漫地安放在海豚背上。美人鱼尾部以一种优雅的装饰性古典回旋曲线的形状盘绕着。

   

Feeding the Dolphins

Full Fathom Six